「諸概念の迷宮(Things got frantic)」用語集

本編で頻繁に使うロジックと関連用語のまとめ。

【正多辺形方程式情報倉庫】「フランケンシュタイン博士の怪物の誕生」の如き恐るべき「正方形の方程式」の合成過程について。

実はオイラーの公式cos(θ)+sin(θ)iとは多角形方程式Cos(θ)+Cos(θ-π/NoC)iNoC=Number of Corners=角数)の特殊解に過ぎず、しかも後者はその成立を「正2角形以下」に限定してしまうので「三角形以上の成立しか許さない平面幾何学Plane geometry)を代表するユークリッド幾何学Euclidean geometry)の世界と直接の関わりを備えていません。

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  • 多角形方程式Cos(θ)+Cos(θ-π/NoC)iにおける1角形Hanagon)から2角形Hanagon)を経て円そのものCircle itself)に至る展開。1角形Hanagon)から2角形(Digon)にかけて「比較的素早く」90度旋回した後、残り90度を円そのものCircle itself)に向けて角数を無限大に収束させる形でゆっくり消化(あまりにゆっくりなので画像は途中から加速)。
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  • 次は真逆の方向に該当する多角形方程式Cos(θ)+Cos(θ-π/NoC)iにおける1角形Hanagon)以下の展開。2角形Hanagon)から始まる回転周期を2/(2N+1)の式に従って短縮させつつ無限小に収束させていく。
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    いわゆる一つのパルサーpulsar=中性子星)爆発状態?

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【多角形方程式情報倉庫】【ピタゴラスの定理】「辺長サンプリング効果(Side length sampling effect)」の発見

今回は三平方の定理、すなわちいわゆる「ピタゴラスの定理」の証明から。

三平方の定理の証明

①直角三角形を4個集めると正方形が出来る。

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②大きな正方形の面積Sは一辺が{a,ab}={b,bc}={c,cd}={d,da}Aとする)で、かつ{ab,b}+{bc,c}+{cd,c}={da,a}Bとする)にして{a,ab}+{ab,b}={b,bc}+{bc+b}={c,cd}+{cd,d}={d,da}+{da,a}なので

S=(A+B)^2

③またSは一辺が{ab,bc}={bc,cd}={cd,da}={da=ab}Cとする)の正方形とABの直角三角形4つの和でもあるので

S=C^2+4*1/2*A*B

④よって

A^2+2AB+B^2=C^2+2AB

⑤これを整理すると

A^2+B^2=C^2

a^2+b^2=c^2からsinθ^2+cosθ^2=1へ

ここに登場する直角三角形ABCは(プログラム中での扱いを見ても分かる様に)以下とも置ける。
a=cos(θ)
b=sin(θ)
c=1
よって同時に任意の角度θに対して以下が成立。
cos(θ)^2+sin(θ)^2=1

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ところでこの図形、グルグル回せます。

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x+y(cos(θ)+sin(θ))…内接する正方形と外接する正方形の辺長比の最大は2の0.5乗すなわち{…1/2(2^-1),sqrt(2)/2(2^-0.5),1(2^0),sqrt(2)(2^0.5),2(2^1)…}の対数比に準拠して推移する。この時円周2πは4分割される。

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これは(正三角形同様に2の1乗の対数比で無限連鎖する)正方形の内接円と外接円の比率の推移に対応する(ちなみに正三角形の場合、円周2πは3分割される)。

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ちなみにx*y(cos(θ)*sin(θ))はx=y(cos(45度=1/4π)=sin(45度=1/4π))の時最大値0.5に。それぞれ1辺の長さはsqrt(2)/2(2乗して0.5=2^-1)となる。
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まとめると以下。

  • cos(θ)+sin(θ)の最小値は1cos(0)=1&sin(0)=0もしくはcos(π/2)=0&sin(π/2)=1
  • cos(θ)+sin(θ)の最大値は1+sqrt(2)最小値+sqrt(2)/2*2
  • cos(θ)*sin(θ)の最小値は0sin(0)=0もしくはcos(π/2)=0の時
  • cos(θ)*sin(θ)の最大値は0.5sqrt(2)/2^2
  • cos(θ)^2+sin(θ)^2の結果は常に11+0~0.5+0.5~0+1

要するに単位円上のcos(θ)sin(θ)は以下の関係にある。

  • cos(0)=1の時にsin(0)=0sin(π/2)=1の時にcos(π/2)=0
  • cos(π/4)=sin(π/4)=sqrt(2)/2*2。これは単位円に内接する正方形の1辺の長さ/2に対応する。

実はこれ、波形全体の1/4つまり第一象限においてのみ成立する特徴なのです。
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ただしその回転アニメーションをみても分かる様に、立方体は周期全体を角数Number of Cornersに合わせて1/4に分割した上で、その先頭部分だけを4回再生しているのみ。だから何の問題も生じないのです。

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同様に正3角形(Equilateral triangle周期の先頭1/3を3回正五角形Regular pentagon)は周期の先頭1/5を5回繰り返してるのみ。

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 (調べてもそれらしい呼称が発見出来なかったので)とりあえずこの現象を「辺長サンプリング効果Side length sampling effect)」と呼ぶ事にしたいと思います。多角形方程式Poligons equattionCos(θ)+Cos(θ-π/NoC)iただしNoC=Number of Corners=角数)の結論に逆らって、正方形Square)上においてオイラーの公式Euler's formulae^θi=cos(θ)+sin(θ)iが成立するのは、この現象のおかげとも。

【多角形情報】円そのもの(Circle itself)

辺数を無限に増やし続けた)正多角形の極限としての最大の特徴は以下となります。

  • 内接円と外接円の差が0
  • その時の周長の合計は

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そのまま直接は扱えないので適度な分割数Division number)を設定して観測対象とします。最古の例として知られるのがシュメールの60分割法。

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【解析情報倉庫】【三角関数】「天然サンプラー」としての正多角形について

三角関数や自然対数を使って円が描ける様になると、ちょっとした応用でどんな正多角形も描ける様になります。

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すると今度は内接円Inscribed circle)の半径(Radius)を下限、外接円Circumscribed circle)の半径を上限とする拡大縮小を伴った多角形の回転に直面する展開を迎えます。

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 正式名称は知りませんが、とりあえず私はこれを「多角形におけるコサイン波サンプリング効果Cosine wave sampling effect in polygons)」と呼んでいます。何故かというと…

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